ことの発端はNGUIでボタンを作ってて、
統一感のあるカラフルなボタンを作りたくなったこと。
Unityのエディタ上ならなら色選択ダイアログのスライダー動かすだけなんだけど、
スクリプトでやろうとしたらできなくて困った。
![]() |
| これ |
RGBをどう変えたら同じ雰囲気の別の色に変えられるか分からなかった。
調べてみたらHSVっていう方法で色を指定できればいいみたい。
HSV色空間
→HSV色空間
RGBは名前の通り赤緑青の比率だけど、
HSVだと以下の3つで色を決定するらしい。
・Hue(色相)
赤、青、黄色と言った色
・Saturation(彩度)
色の鮮やかさ
・Value(明度)
色の明るさ
なのでSとVを固定してHだけを変更すればやりたいことが実現できそう。
UnityEngine.Colorクラス
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Color.htmlRGBしか扱えないみたい。
当然コンストラクタもRGBしか用意してない。
HSVとRGBを変換できるものが必要。
調べた
・EditorGUIUtility.HSVToRGB標準でも変換クラスはあるみたい。
・HSVの値からRGBを返すユーティリティスクリプト
作ってる人いた。でもちょっと物足りない。
ちょっと欲しい感じの見つからなかったので作ってみた。
ここに変換式も全部載ってたし。
作ったクラス
ColorHSV.cs
using System;
namespace UnityEngine
{
/// <summary>
/// HSV色空間を扱うクラス
/// </summary>
public static class ColorHSV
{
/// <summary>
/// HSV色空間による指定でUnityEngine.Colorを作成します。
/// </summary>
/// <param name="h">色相(Hue) 0-360</param>
/// <param name="s">彩度(Saturation) 0-255</param>
/// <param name="v">明度(Value) 0-255</param>
/// <returns></returns>
public static Color FromHsv(int h, int s, int v)
{
while (h >= 360) h -= 360;
while (h < 0) h += 360;
if (s > 255) s = 255;
if (s < 0) s = 0;
if (v > 255) v = 255;
if (v < 0) v = 0;
return FromHsv((float)h, (float)s / 255.0f, (float)v / 255.0f);
}
/// <summary>
/// HSV色空間による指定でUnityEngine.Colorを作成します。
/// </summary>
/// <param name="h">色相(Hue) 0.0-360.0</param>
/// <param name="s">彩度(Saturation) 0.0-1.0</param>
/// <param name="v">明度(Value) 0.0-1.0</param>
/// <returns></returns>
private static Color FromHsv(float h, float s, float v)
{
if (h > 360.0) throw new ArgumentOutOfRangeException("h", h, "0~360で指定してください。");
if (h < 0.0) throw new ArgumentOutOfRangeException("h", h, "0~360で指定してください。");
if (s > 1.0) throw new ArgumentOutOfRangeException("s", s, "0.0~1.0で指定してください。");
if (s < 0.0) throw new ArgumentOutOfRangeException("s", s, "0.0~1.0で指定してください。");
if (v > 1.0) throw new ArgumentOutOfRangeException("v", v, "0.0~1.0で指定してください。");
if (v < 0.0) throw new ArgumentOutOfRangeException("v", v, "0.0~1.0で指定してください。");
Color resColor = Color.clear;
if (s == 0.0) //Gray
{
int rgb = Convert.ToInt16((float)(v * 255));
resColor = new Color(rgb, rgb, rgb);
}
else
{
int Hi = (int)(Mathf.Floor(h / 60.0f) % 6.0f);
float f = (h / 60.0f) - Hi;
float p = v * (1 - s);
float q = v * (1 - f * s);
float t = v * (1 - (1 - f) * s);
float r = 0.0f;
float g = 0.0f;
float b = 0.0f;
switch (Hi)
{
case 0: r = v; g = t; b = p; break;
case 1: r = q; g = v; b = p; break;
case 2: r = p; g = v; b = t; break;
case 3: r = p; g = q; b = v; break;
case 4: r = t; g = p; b = v; break;
case 5: r = v; g = p; b = q; break;
default: break;
}
resColor = new Color(r,g,b);
}
return resColor;
}
}
/// <summary>
/// UnityEngine.ColorのHSV色空間への拡張
/// </summary>
public static class ColorExtension
{
/// <summary>
/// 色相(Hue)
/// 0-360
/// </summary>
public static int h(this Color c)
{
float min = Mathf.Min(new float[]{c.r, c.g, c.b});
float max = Mathf.Max(new float[]{c.r, c.g, c.b});
if (max == 0) return 0;
float h = 0;
if (max == c.r) h = 60 * (c.g - c.b) / (max - min) + 0;
else if (max == c.g) h = 60 * (c.b - c.r) / (max - min) + 120;
else if (max == c.b) h = 60 * (c.r - c.g) / (max - min) + 240;
if (h < 0) h += 360;
return (int)Mathf.Round(h);
}
/// <summary>
/// 彩度(Saturation)
/// 0-255
/// </summary>
public static int s(this Color c)
{
float min = Mathf.Min(new float[]{c.r, c.g, c.b});
float max = Mathf.Max(new float[]{c.r, c.g, c.b});
if (max == 0) return 0;
return (int)(255 * (max - min) / max);
}
/// <summary>
/// 明度(Value)
/// 0-255
/// </summary>
public static int v(this Color c)
{
return (int)(255.0f * Mathf.Max(new float[]{c.r, c.g, c.b}));
}
/// <summary>
/// 現在の色を基準にHSV色空間を移動します。
/// </summary>
/// <param name="c"></param>
/// <param name="offsetH">色相(Hue)オフセット値</param>
/// <param name="offsetS">彩度(Saturation)オフセット値</param>
/// <param name="offsetV">明度(Value)オフセット値</param>
/// <returns></returns>
public static Color Offset(this Color c, int offsetH,int offsetS,int offsetV)
{
int newH = (int)(c.h() + offsetH);
int newS = (int)(c.s() + offsetS);
int newV = (int)(c.v() + offsetV);
return ColorHSV.FromHsv(newH,newS,newV);
}
/// <summary>
/// 現在の色を文字列として返します。
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static string ToString2(this Color c)
{
return string.Format("R={0}, G={1}, B={2}, H={3}, S={4}, V={5}",
new object[]{
c.r
,c.g
,c.b
,c.h()
,c.s()
,c.v()});
}
}
}
簡単な説明
1ファイル追加するだけで使えるように気をつけた。ColorHSVクラス
HSV指定でUnityEngine.Colorのインスタンスを作るクラスColor color = ColorHSV.FromHsv(0,100,255);
H:0~360で指定
S:0~255で指定
V:0~255で指定
S,Vは0~255ではなく0~1指定が一般的なのかな?
RGBが0~255だったりするからそうしちゃった。
色詳しくないし標準は知らない。
ColorExtensionクラス
UnityEngine.Colorクラスへの拡張メソッド群。Colorインスタンスから直接H、S、V取得可能に。
Color color = Color.red; int h = color.h(); int s = color.s(); int v = color.v();
ColorインスタンスからH、S、V指定でオフセット可能に。
Color color = ColorHSV(0,100,255); Color color2 = color.Offset(30,0,0);これ結構気に入ってる。
遊んでみた
NGUIのUISpriteを360枚配置、Hを1度ずつ変えてみた。きもちわるっ!
まぁでも機能的には実現できたし満足。
→Unity系記事まとめ




