2013年10月27日日曜日

【Unity,Android】Unable to convert classes into dex format. See the Console for details.

UnityでAndroid用にビルドしようとしたら下記エラーが出た。

Error building Player: CommandInvokationFailure: Unable to convert classes into dex format. See the Console for details.
/System/Library/Frameworks/JavaVM.framework/Versions/CurrentJDK/Home/bin/java -Xmx1024M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir="/Applications/adt-bundle-mac-x86_64-20130729/sdk/tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "/Applications/Unity/Unity.app/Contents/BuildTargetTools/AndroidPlayer/sdktools.jar" -

このまま長々とエラーが続くんだけど
UNEXPECTED TOP-LEVEL EXCEPTION:
java.lang.IllegalArgumentException: already added: 
って文が見つかる。
多重定義してんよ。って言われてるっぽい。

確かにありました。

/Plugins/Android/adfurikunSDKv2.1
/Plugins/Android/adfurikunSDKv2.1.1

片方削除して解決。

2013年10月19日土曜日

ネスペ試験まで あと1日

ネットワークスペシャリスト試験まであと1日。

なんかもうどうにもならんね。
雰囲気で解くしかないわ。

今日調べたこと

OSPF

ルーティングプロトコルの1つ
 コストが最小のルートをたどる。
 http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/0111/06/news002.html

ネットワークのQoS(Quality of Service)

・アドミッション制御
 通信前にリソースを要求し、確保状況に応じて通信を制御する
・シェービング
 パケットの送出間隔を調整することで速度超過しないよう調整する。
・ポリシング
 トラフィックが多すぎるときに破棄する。
 破棄するとTCPの輻輳制御などで調整される。
・優先制御
 フレームの種類や宛先によって優先度を変える。

CIDR(Classless Inter-Domain Routing)

さいだー
 複数のサブネットをまとめて1つのスーパーネットにするらしいよ。
 https://www.nic.ad.jp/ja/basics/terms/cidr.html

 クラスやサブネットを一旦忘れてIPの共通部分を取り出す。
 共通部分がネットワーク番号、そこまでの長さがサブネット。

DNSキャッシュポイズニング

DNSサーバが反復問い合わせを実行しているときにタイミング良く攻撃者が偽のAレコードを送ってくるような攻撃。
 間違ったレコードが登録されるので正規じゃないホストに誘導されるようになる。

リバースプロキシ

インターネット側から社内サーバにアクセスする際に中継するサーバ。
 社内からインタネット方向はフォワードプロキシ。

システムの信頼性向上(耐障害性設計)

フェールセーフ(安全側故障)
  故障発生時、あらかじめ指定した安全な状態にシステムを保つ
 フェールソフト(機能縮退)
  故障発生時、あらかじめ用意した縮小範囲でのサービスを提供する
 フェールオーバー(冗長性故障)
  1個故障しても他ので稼働できるように。
 フールプルーフ(誤操作対応)
  どーしたって間違えるのが人間。間違えても致命的にならないような設計。
 フォールトマスキング
  故障発生時、影響が外に出ないように訂正すること。
 フォールトアボイダンス
  故障発生時ではなく、発生しないよう信頼性を高める

 別に英語考えれば分かるね。

デュアルライセンス

1つのソフトに2種類のラインセンスを設定。
 利用者はそのうち1つを選択して使う。
 もっと増えるとマルチライセンスって呼んだり。

CG

テクスチャマッピング(Texture Mapping)
  モデルの表面に画像を貼る。
 メタボール(Metaball)
  物体を球や楕円の集合としてモデル化する技法
 ラジオシティ(Radiosity)
  光の相互反射を考慮して拡散反射面の輝度を決める
 レイトレーシング(Ray Tracing)
  光の経路を計算して反射や透過を表現する技法

SOA(Service Oriented Architecture)
BPR(Business Process Re-engineering)
SLA(Service Level Agreement)
ERP(Enterprise Resource Planning)


ZigBee(IEEE802.15.4)

短距離無線通信の規格。安価で省電力。
 多数の端末と通信でき、大規模なメッシュ状のトポロジを形成できる。
 へー。

OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing)

高速無線通信の多重化。
 なげーよ。覚えられん。

FDDI(Fiber Distributed Data Interface)

=トークンパッシング

リンクアグリケーション

スイッチングハブの複数のポートを束ねる。

BGP-4

自立システム間を繋ぐ。

RSVP(Resource reSerVation Protocol)

ホスト間の伝送帯域を管理するためのプロトコル。
 わからん。

クラスDのIPアドレス

マルチキャストアドレスを割り振る場合に使う。

SAN(Storage Area Network)

サーバとストレージを結ぶネットワーク
 FC-SANとIP-SANがある。

FC-SAN(Fiber Chanel SAN)

ファイバチャネルを使う。早い。
 ファイバチャネルが何かは知らない。

IP-SAN

TCP/IPで送受信するSAN
 FCより遅いけど安い。
 最近よくつかわれてるらしい。

iSCSI

SCSIっていう規格をIPに載せられるようにした規格。
 IP-SANで使う。

仮想化

ハイパーバイザ型⇔ホスト型


【Unity,C#】構造体のメンバへプロパティ経由でアクセスするとエラーする

こんな時間だけどこちらの記事が気になってしまった。
[Unity]C#でpositionのxとかyに値を突っ込む

たしかにtransform.position.xとかを直接変更できなくてめんどうだなーと思ってた。
Vector3のx,y,zはreadonlyなプロパティなんだろうなーとか勝手に思い込んでた。

でもさきほどのサイトにはこう書けるって書いてあって…
Vector3 pos = transform.position;
pos.y = 2;
transform.position = pos;

( Д ) ゜ ゜

え、なんで一旦変数に取り出すだけでアクセスできるようになるの。
UnityEngine.Vector3型はstructで定義されてたから
structのメンバにプロパティ経由でアクセスできないのか?
と思って試してみた。

public class MyScript {
 /// <summary>
 /// コンストラクタ
 /// </summary>
 public MyScript()
 {
  //初期化
  this.myClassMember = new MyClass();
  this.myClassProperty = new MyClass();
  this.myStructMember = new MyStruct();
  this.myStructProperty = new MyStruct();  
  
  //メンバへセット
  this.myClassMember.X = 1;//OK
  this.myClassProperty.X = 1;//OK
  this.myStructMember.X = 1;//OK
  this.myStructProperty.X = 1;//Error 
 } 
 
 //メンバ変数として定義
 private MyClass myClassMember;
 private MyStruct myStructMember;

 //プロパティとして定義
 private MyClass myClassProperty{get;set;}
 private MyStruct myStructProperty{get;set;}

 /// <summary>
 ///  テスト用クラス
 /// </summary>
 private class MyClass
 {
  public int X {get;set;}
 }
 
 /// <summary>
 /// テスト用構造体
 /// </summary>
 private struct MyStruct
 {
  public int X {get;set;}
 }
 
}

案の定this.myStructProperty.Xを書き換えようとしたらコンパイラエラーした。

this.myStructProperty.Xってした時点で既に構造体がコピーされてるってことか。
代入してもそのコピーされた構造体はすぐ消えちゃうからエラーにしてると。

構造体全然使わないから気づかなかった。

これで解釈あってるかな?
合ってるとしたらC#めっちゃ親切だな。

教えてエライ人!

2013年10月18日金曜日

ネスペ試験まで あと2日

ネットワークスペシャリスト試験まであと2日。

今日は振休もらってお休みなので引き続き勉強。
まだまだ覚えること多い。
しかも最初の方に覚えたのもう忘れてきてるし。
どこまで追い込めるか・・・。

あ、この記事がこのブログで100本目の記事みたいです。パチパチ。

今日覚えたこと

KVMスイッチ

1組のキーボード、ディスプレイ、マウスで複数のコンピュータを切り替えて操作できるようにするやつ。そーいや会社のサーバールームにもあったな。
 http://e-words.jp/w/KVME382B9E382A4E38383E38381.html

 KVMって Keyboard Video Mouseかww

リモートKVMスイッチ

KVMスイッチをリモートで扱えるようにしたやつ。

VRRP(Virtual Router Redundancy Protocol)

L3SWをL3レベルで冗長化する仕組み。
 (L2レベルにはSTPやRSTPがある)

 複数のルータを論理的に1台に見せる技術
 複数台のルータで共有する仮想IPと仮想MACを持つ。
 http://www.itbook.info/network/vrrp2.html

 VRRPとSTPを併用した冗長化構成
 http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20110118/356221/?ST=network&P=2
 これわかりやすいな

 すっげー。

 別の冗長化方法にSTACK接続ってのがあるらしい。

STACK接続

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20110118/356221/
 なるほど、わからん。
 

STP(Spanning Tree Protocol)

数日前もまとめた気がするけど書いとこう
 http://www.infraexpert.com/study/stpz1.html

 レイヤ2で動作するプロトコル。

 使い道は2つ
 ・ループを防ぐ
 ・障害時に迂回路に自動的に切り替える(冗長構成)

 やってることはシンプルで
 ・BPDU(Bridge Protocol Data Unit)をやりとりする。
 ・ループが起こる不要なポートを判断して閉じる(ブロッキング)

STPで決まるポートの役割

・ルートポート(RP)
   ルートブリッジに一番近いポート。
   非ルートブリッジごとに1個選出される。
   ルートブリッジには存在しないので注意!!
 ・指定ポート(DP)
   各リンクのうち、ルートブリッジに近い側が指定ポートになる。
   ルートブリッジの全ポートは指定ポートになる。
   
 ・非指定ポート(NDP)
   RP,DPどちらにもならなかったポートが非指定ポートとなる。
   これはブロッキングされる。

STPの流れ

①ルートブリッジの決定
  ブリッジIDの低いやつ
  ブリッジID = ブリッジプライオリティ → MACアドレス

②ルートポートの決定
  非ルートブリッジのルートブリッジに一番近いポート

③指定ポートの決定
  各リンクのルートに近いほう

④非指定ポートの決定

細かい計算はいいや。

RSTP(Rapid STP)

よく調べてないけど早いSTP。
 ・STPにあった非指定ポートは存在しない
 ・代わりに代替ポートとバックアップポートってのがあるらしい。

スイッチングハブ

L2レベルでのフレーム交換を行う。
 ・ブロードキャストフレームを受け取ると送信元MACと受け取ったポートを学習する
 ・ブロードキャストフレームはすべてのポートに転送する

フレームの種類

ブロードキャストフレーム

・L2SWによって転送される
 ・この範囲をブロードキャストドメインっていう
 ・使われるあて先MACは全部1

マルチキャストフレーム

・MACの先頭バイトの末尾が1のフレーム
 ・ネットワーク機器間の通信など、使い道が決まってるらしい。
 ・STPでBPDUを送るのに使ったりとか。
 http://www.k5.dion.ne.jp/~netech/ethertr/ethertr4.html
 ・ブロードキャストフレームと似てるけど転送されないのね。

ユニキャストフレーム

・単一のMAC宛のフレーム
 ・L2SWは学習済みならそこに送る
 ・受け取ったポートと送出するポートが同じなら破棄する(転送必要なし)
 ・学習してないなら他の全ポートに転送する

 ⇒http://okwave.jp/qa/q1120384.html
 既定では学習していないユニキャストフレーム(Unknown Unicast Frame)は
 フラッディングしない。らしい。
 ふむふむ。
 でもそもそもシンプルなブリッジは学習しないよね。
 現実のL2SWは設定できるけどネスペの試験はどっちなんだろ。
 まぁちゃんと読めばわかるように書いてあるか。


ネットワーク機器の整理

大体わかったけど似たような言葉が多くてたまに迷う。

・L2での転送はフレーム内容ずっと一緒。
 ブリッジによって中継されるか破棄されるかだけだと思う。
・L3での転送はパケットやフレーム内容が書き換えられていく
 ここの整理がまだついてない。

リピータ

L1(物理層)で延長する装置

 ・1:1で接続
 ・入力信号を増幅や整形して出力する装置

ハブ/リピータハブ

リピータが複数くっついたものと考えればいい

 ・1箇所に入った信号は他の全ポートに出力される

ブリッジ/ラーニングブリッジ

L2(データリンク層)で延長する装置

 ・フレームを受け取り、新たなフレームとして送出する
 ・FCSをチェックし壊れたフレームは捨てる
 ・これで繋ぐとブロードキャストドメインは広がる
 ・MACを学習する(ラーニングブリッジ)
 ・学習によって無駄なフレームを転送しないようになる

スイッチングハブ/L2スイッチ

ラーニングブリッジが複数くっついたものと考えればいい

 ・フレームを受け取ると送信元MACを学習する
 ・ブロードキャストフレームを受け取ると他の全ポートに転送する
 ・学習してないMAC宛のユニキャストフレームを受け取ると全ポートに転送する

ルーター/L3スイッチ

L3(ネットワーク層)でパケットを転送する装置

 ・パケットを異なるセグメントのネットワーク間で中継する。
 ・ブロードキャストドメインは広がらない
 ・IPベースでの転送を行う

ここで疑問

Q.単にブリッジというとラーニングブリッジのこと?
 ていうか学習しないブリッジってあるの?

A.学習しないってこともできるのね。
 http://www.rtpro.yamaha.co.jp/RT/manual/rt-common/bridge_interface/bridge_interface_bridge_learning.html
 まぁ基本的にラーニングするものと考えてよさそう

Q.L2スイッチというとブリッジではなくスイッチングハブのこと?

A.スイッチングハブは広い意味っぽい。
 ハブ:いっぱいつながるやつ
 スイッチングハブ:スイッチングできるハブ
 L2レベルでスイッチングするハブ:L2SW
 L3レベルでスイッチングするハブ:L3SW

 なのでスイッチングハブっていわれたらL2/L3どっちだ?って考えよう。
 http://okwave.jp/qa/q2464842.html

 ポートが2個か複数かはどーでもいいや。

Q.SWってかかれてたら何のこと?

A..たぶんL2SW。
 今までやった問題を見る限りL3SWは明示的にL3って書いてくれてる。

ITIL(Information Technology Infrastructure Library)

ITサービスマネジメントシステムのなんちゃら
 http://ja.wikipedia.org/wiki/Information_Technology_Infrastructure_Library
 へぇ。

ARP(Address Resolution Protocol)

IPからMACを取得するためのプロトコル
 ・レイヤ2で動作
 ・ARP要求はブロードキャストフレームとして送られる
 ・ARP応答はユニキャストフレームとして返ってくる

RARP(Reverse Address Resolution Protocol)

ARPの逆。MACからIP取得。
 組み込み機器に特定のIPを指定したいときとかに使うらしい。
 まー試験には出そうにないねこれは。

ICMP(Internet Control Message Protocol)

L3でIPプロトコルの状態を通知するためのプロトコル。
 http://www.infraexpert.com/study/tcpip4.html 
 ・エコー要求
 ・エコー応答
 ・到達不能
 ・リダイレクト
 ・時間切れ
 などなど。

 pingとかtracertとかで使われてる。
 ICMPエコー要求はpingの確認してると思えばいいな。

コンティンジェンシプラン

偶発的なできごとに対応するための計画
 なんだこれ。初めて聞いた。

まとめ

調べる必要のある言葉はだいぶ減ってきた。
あとは過去問解きまくるぐらいかな。

2013年10月17日木曜日

ネスペ試験まで あと3日

ネットワークスペシャリスト試験まであと3日。

がんばりましょ。

今日覚えたこと

IEEE802.1X(Port-Based Network Access Control)

認証VLAN
 http://www.infraexpert.com/study/dot1x.htm
 http://www.infraexpert.com/study/wireless14.html
 ・EAP(Extensible Authentication Protocol)
  802.1Xでの認証に利用されるプロトコル

 ・接続→EAP認証→接続完了の流れ

PPP(Point to Point Protocol)

http://ascii.jp/elem/000/000/337/337668/
 2点間を結ぶためのプロトコル
 純粋なデータリンク層(イーサネットはデータリンク層+ちょっと物理層)
 認証はPAPとCHAP

PAP(Password Authentication Protocol)

PPPで使われる。
 ID、パスワードを暗号化しないで流す。
 ゆるゆる。

CHAP(Challenge Handshake Authentication Protocol)

これもPPPで使われる。
 チャレンジ・レスポンス方式での認証を行う。
 送られてきたチャレンジに対して特定の処理をしてレスポンスを作る。
 それを使って認証する方式。毎回パスワードが変わる感じ。
 PAPよりいい感じ。

PPPoE(PPP over Ethernet)

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20060424/236003/
 Ethernetは認証の仕組みもってない。
 そんなEthernet上でPPPの認証を使えるようにするためのもの。
 PPPフレームにPPPoEヘッダを付け、それをイーサネットフレームで挟んで通信する。

EAP認証(Extensible Authentication Protocol)

PPPを拡張した認証方式。
 いろんな認証方法がある。

 ・EAP-MD5
   ID,パスワードによる認証方式。無線LANでは安全じゃない。
 ・EAP-TLS(Transport Layer Security)
   デジタル証明書による認証。USBトークンなどと組み合わせる場合が多い。無線LANでも大丈夫。
 ・PEAP(Protected EAP)
   ID,パスワードによる認証。SSLと同じ暗号化技術を利用。認証行程も暗号化されている。
   認証サーバにデジタル電子証明書が必要。だけど無線LANでも安全。
 ・LEAP(Lightweight EAP)
   CISCOの何か。
 ・EAP-TTLS(EAP-Tunneled Transport Layer Security)
   FuncSoftwareの何か。

EAP-TLS(Transport Layer Security)

 無線LANの認証とかに使われる。

 イメージはこんな感じ↓。
[PC] ---(EAPOL)--- [無線AP] ---(RADIUS)--- [認証サーバ]
 
 ・PCと無線AP間はEAPOLフレームとして送られる。
  EAPOLはレイヤ2
 ・無線APと認証サーバ間はRADIUSパケットとして送られる。

 ・無線APが認証しているわけではない。変換してスルーしてるだけ。

EAPOL(EAP over LANs)

http://www.infraexpert.com/study/dot1x.htm
 EAPをレイヤ2のフレームに入れてやりとりするためのプロトコル
 無線APとPC間などでやりとりする。

RADIUS(Remote Authentication Dial-In User Service)

EAPをレイヤ3のパケットに入れてやりとりするためのプロトコル
 無線APと認証サーバー間でやりとりする。

VPN-GW(Virtual Private Network GateWay)

外部からVPN通信をする装置

IEEE802.11i

無線LANでセキュリティを確保するための標準仕様。
 IEEE802.11a/b/gで利用可能
 
 ・暗号化方式
  TKIP(WEPの脆弱性を改善したもの)
  CCMP(AESを利用)
 ・認証方式
  IEEE802.1X

 ざっくりいうと
  802.11i = AESによる暗号化+TKIPの鍵交換管理+802.1X認証
 らしい。はぁ…

・WPA2

IEEE802.11iとは別物だが中身はほぼ同じ。
 こっちはWiFiアライアンスが標準化した。

・CSMA/CA(Carrier Sense Multiple Access/Collision Avoidance)

搬送波感知 多重アクセス / 衝突回避
  無線で利用。
  これはもう分かった。

・RTS/CTS(Request To Send/Clear To Send)

・CSMA/CA方式を使っても、位置関係や障害物の有無によって事前確認できない場合がある。
 ・CSMA/CAに加えてRTS/CTSを使う。
 ・送信したい端末はデータ送信前にRTSフレームを送る。
 ・RTSを受け取ったAPはCTS全端末に配信する。
 ・CTSを受け取った端末は待機する。(衝突回避)
 ・衝突はどうしても起きちゃうので、必ず受信側はACKを返送する。
  ACKが受け取れない場合は衝突が起きたと判断し、再送する。

 ・無線APがCTSを送信するが、送信端末がCTSを送る方式もある(自己CTS)
 なるほどねぇ。

・CSMA/CD(Carrier Sense Multiple Access/Collision Detection)

搬送波感知 多重アクセス / 衝突検知
  イーサネットで利用。

 ・衝突を検知したらジャム信号を流す。
 ・ジャムを受け取ったら衝突してるので一定時間待って再送する。

無線LAN規格

IEEE802.11a 5GHz 最大54Mbps
 IEEE802.11b 2.4GHz 最大11Mbps
 IEEE802.11g 2.4GHz 最大54Mbps
 IEEE802.11n 2.4GHz、5GHz 最大300Mbps

PKI(Public Key Infractructure)

公開鍵基盤

CRL(Certificate Revocation List)

失効リスト
 CA(認証局)で管理する。
 電子証明書を無効化するためのブラックリスト。
 認証サーバがCAにあるCRLを確認し、失効されてないか確認する。


今日のまとめ

午後問やばすぎでしょ。芋づる式に分からん言葉がどんどん出てくる。
午後問1を説き始めてから解説読んで理解しきるまでに4時間半かかった。

このペースだとやばい…どうしよ。

2013年10月16日水曜日

ネスペ試験まで あと4日

ネットワークスペシャリスト試験まであと4日。

今日は中国からの出張者さんの歓迎会でした。
おなか一杯だけどがんばる。

今日調べたこと

LB(Load Balancer)

負荷分散装置
 下記3つの機能があったりする
 ・処理の振り分け機能
 ・セッションの維持機能
 ・ヘルスチェック機能

負荷分散方式

・ラウンドロビン
 ・セッション数が少ないものに
 ・サーバの負荷を見て
 など。これらは製品によって異なる。

セッションの維持機能

 レイヤ4LB:リクエスト元のIPアドレスに基づいて行う
 レイヤ7LB:Cookieに埋め込まれたセッションIDに基づいて行う

 レイヤ4の方が当然高速。
 ルータのNAPTなどで同一IPから大量にアクセスがある場合はレイヤ7を使った方がより均等に分散できる。

ヘルスチェック機能

 レイヤ3:ping
 レイヤ4:telnet
 レイヤ7:telnet -> GETxxxなど

ソースNAT(Source NAT)

 ⇔宛先NAT(Destination NAT)
 送信元IPを変換する。
 LBでソースNATを利用する場合は宛先SVは特に設定変更がいらない。
 だがLBでソースNATを利用しない場合は宛先SVのデフォルトゲートウェイをLBにする必要がある。

宛先NAT

 わからん。

DSR(Direct Source Return)

 LBがサーバーに振り分けた通信をサーバーがクライアントに直接返す方法

ループバックインターフェイス

 127.0.01みたいなの。
 送信元がここのパケットは受け取れる。
 LBにDSRを設定した場合、LBのVIPをループバックアドレスに設定したりして使う。

2013年10月15日火曜日

ネスペ試験まで あと5日

ネットワークスペシャリスト試験まであと5日。

台風来てますねー。10年に1度の強さだとか。
最近10年に一度のものが何度も来てる気がします。

じゃー今日もお勉強です。

今日調べたこと

DMZ(DeMilitarized Zone(非武装地帯))

社内LANとインターネットの間に置いたりする。
 外部に公開するメールサーバーとかをここに置くことでセキュリティを向上させる。
 http://www.atmarkit.co.jp/aig/02security/dmz.html
 このURLが分かりやすかった。

ASP(Application Service Provider)

アプリケーションを提供する事業者
 最近だとSaaS(Software as a Service)とか似てる。
 ソフトウェアをサービスとして提供する仕組み。

DNS(Domain Name System)

ドメイン名とIPを対応させる仕組み
 ・FQDN
  完全修飾ドメイン名
  mxl.viva-netscreen.net.みたいなの。
 ・A(Address)
ホストとIPアドレスの対応
 ・MX(Mail eXchanger)
  メールサーバーを指定する
 ・NS(Name Server)
  上位や下位のネームサーバIP
 ・PTR(PoimTeR)
  IPとホスト名の逆引き 

DDNS(Dynamic DNS)

・クライアントがIPをDNSサーバに通知。サーバはそれに基づいてゾーン情報を修正。
  一般的にはLAN内で利用

エニーキャストアドレス

いくつかのインターフェイスに共通アドレスを割り振る。
 アニーキャストアドレスあてのパケットは一番近い1つだけに送られる。
 そのためルートの冗長化に使われる。
 DNSサーバの分散配置などに使われてる。

SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)

メール送信プロトコル
 TCPのポート25を利用

POP(Post Office Protocol)

メール受信プロトコル
 メールボックスの管理機能はない。
 添付ファイルの部分取得とかはできず、全部受信しなきゃいけない。

IMAP(Internet Message Access Protocol)

メール取得プロトコル
 POPはクライアント側でメールを管理するが、IMAPはサーバー側で管理する。
 特定の添付ファイルのみDLなども可能

POP3

POP バージョン3
 何が変わったのか知らない。

よく出るポート

HTTP:80
 HTTPS:443
 FTP:20,21
 SSH:22
 TELNET:23
 SMTP:25
 DNS:53
 POP3:110

SUBMISSION

スパムメール対策らしい。使用ポートは587。
 http://bb.watch.impress.co.jp/cda/bbword/8764.html
 うん、分からん。

NAPT

Network Address Port Translation
 1つのグローバルアドレスを複数のクライアントで共有する仕組み
 別名:IPマスカレード、NAT+
 http://bb.watch.impress.co.jp/cda/bbword/6476.html

SSLゲートウェイ

ゲートウェイとなるサーバがSSL通信接続を肩代わりしてくれる仕組み?
 http://www.infraexpert.com/study/security8.html
 分からんわコレ。




結局3時間かけて午後1の問2しかできなかった。

ネスペ試験まで あと6日

ネットワークスペシャリスト試験まであと6日。

勉強始めたのが先週。
無謀ながらも頑張ってます。
せっかくなんで調べたこと書いとこうかと。

それにしても難しい。

今日調べたこと

L2SW

レイヤ2(データリンク層)のSW。ルーティングは行わない。
 ラーニングブリッジの集合体みたいなもの。

L3SW

レイヤ3(ネットワーク層)のSW。ルーティングできるすごいやつ。

広域イーサネット

レイヤ2のイーサネット網。たぶんNTTとかが提供してるようなの。
 L2SWが繋がりまくってんじゃないかと思うけどよくわからん。

IEEE802.1Q

レイヤ2のフレームにタグを付けてタグVLANとして扱えるようにするプロトコルらしいよ。別に覚えんでよさげ。

VLAN

L2SWの中継先ポートを限定できるようにするそうな。
 1つのリソース(イーサネット)を論理的に分けるために使うとかなんとか。
 コリジョンの起こる範囲を狭くできていいらしい。

タグVLAN

 VLANをタグによってさらに拡張するってさ。もー分からん。

NativeVLAN

タグVLANを有効にすると必ずタグをつけなきゃいけないんだけど
 特別なVLANIDにはタグをつけなくてもいいらしい。
 タグVLANをサポートしてない機器との互換性のためか?

STP

スパニングツリープロトコル
 イーサネットのループを防止するためのプロトコル
 ネットワークの冗長化にも使われる。
 でも接続してから通信可能になるまで40秒とかかかる
 http://www.infraexpert.com/study/stpz1.html
 ここの説明がめっちゃ分かりやすい。

BPDU

Bridge Protocol Data Unit
 STPでやり取りされるデータ

STPを無効にするメリット

BPDUのやり取りが発生しないから再接続待ち時間が発生しない。

無線LAN

 ・SSID 識別するためのID
 ・BSSID BasicSSID
 ・ESSID ExpandedSSID

スイッチングハブ

 ブリッジがいっぱい入ったハブ
 MACを記憶する。

MACテーブル

 送信元MACアドレスとポートを記憶する。
 L2SWの中(ブリッジ)が持ってる

802.11b

 よく使われる代表的な無線規格
 通信速度は1Mbps~11Mbps 2.4GHzの電波を使う

PoE

Power over Ethernet
 UTPの使ってない4本を使って電源供給する仕組み。
 これすげーーーーー

802.11af

PoE取り決めたタスクフォース

Auto MDI/MDI-X

 ストレートケーブルとクロスケーブルを自動判別してどっちでも使えるようにしてくれる仕組み
 MDI:Mediam Dependent Interface
 MDI-X:Mediam Dependent Interface Crossover

オートネゴシエーション

 自動で機器感の伝送方式を決める機能
 ・Duplex(全二十、反二重)
 ・Speed(1GBPS,100MBPS/10MBPS)

UDPがよく使われるのは

ストリーム配信、VoIP、SNMP、DHCPなど

TCPがよく使われるのは

HTTP、Telnet、FTPなど

L2フレームの種類

ブロードキャスト、ユニキャスト、マルチキャスト
 ブロードキャストはL2SWで中継されて進むけど
 ユニキャスト、マルチキャストは宛先MACで止まるのかな?

2013年10月13日日曜日

第11回あほげーにエントリーしました

あほげー

Twitterであほげーってイベントを知りました。

24時間でお題に沿ったあほなゲームを作るっていう。
ゲームの出来よりあほさを競うらしいですw

なんてくだらないw

でも面白そう!
せっかくなのでチャレンジしました!

作ったもの

できたのはこれ。
  魚!肉!ソーセージ!

魚と肉とソーセージをくっつけて
魚肉ソーセージをつくろー。

くだらないけど遊んでみてね。

開発

開発に使ったのは
・Unity3D
 ・NGUI:ボタンとかスコアラベルとか
 ・2DToolKit:ゲーム全般
 ・iTween:駒の移動とか
これらに慣れるために作った!

困ったのは2DToolKitのSpriteをTweenする方法がよくわからなかったこと。
2DToolKitではバッチ描画するために自前でScaleやColorを持ってるらしく、
iTweenでサイズや色を変えてしまうとバッチ描画されなくなっちゃう。
ScaleはiTweenで無理矢理扱えるけどColorやAlphaは使うことすらできない…。
結局色のTweenは諦めました。

NGUIだとTween用クラスも入ってたんだけどなぁ。
2DToolKitは自前で実装するしかないのかな。


これの開発で大体6〜7時間ぐらい。
気になるところは色々あるけれどキリがないので開発終わり!
やっぱり短く期間区切ったほうが身になりますね。
クオリティはあんまりでも数出した方が絶対いいと感じた。

他の作品

ぜひ他の人の作品も遊んでみてください。
あほげー 第11回作品

どれもすごい。
開発者さんたちの才能というかクレイジーさというか…
なんかもう色々染み出してます。


こーいうイベントはいいですね。
また開催されたら参加しよう。

2013年10月2日水曜日

【Unity、iOS】adfurikun導入奮闘記その2。やっとサンプル動いた!!

こちらの記事の続きです。

アドフリくんさんから

adfurikunをUnity-iOSで使いたいけどエラーで動かないーって困ってた矢先、
先日大阪でお会いしたアドフリくんさんの営業さんからメールが…!

営業さん:ブログ拝見しました。お困りのようでしたので開発メンバーに確認しました。
     こちらをご確認ください。ごにょごにょ・・・のような内容

なんて親切な…!
それがお仕事なのかもしれないですが丁寧な対応はやはり好感持てますね。

その後サポート担当の方と何通かやりとりしたところ
unity-pluginに同梱されていたsdkが古いバージョンだったことが判明。
差し替えていただけました。
早い、ここまでたったの3時間。
さらに驚いたのがXCodeでのビルド手順を資料として添付してくださったこと。
自分がXCode分かんない〜なんて書いたからだと思うのですが
この一手間惜しまない感じ!なんなの!なんでこんなにイケメン揃いなの!w

完全なステマ記事になってしまうのでこれぐらいにしておきますが
対応の良さにはほんと感動しました。
アドフリくんいいよアドフリくん。

で、再チャレンジ

動いたーーーーーー!
ありがとうございました!!

本当の原因

ここまで来て考えました。
先日のサンプルでもSDKだけ別でダウンロードして差し替えれば
動いてたはずなんですね。それも試してたんですよ。
でも動かなかった…なぜか。

思い当たる点が1つ。

ZIP解凍時のエラー

なぜか先日アドフリ君のUnitySampleをダウンロードして解凍したときエラーしたんです。
”予期せぬエラー”的な何か。
何度ダウンロードしなおしても同じ。Mac再起動しても同じ。
で、Macじゃ解凍できないのかなーと思いWindowsでダウンロード、解凍。
それで出てきたのがこちら。
"__MACOSX"ってフォルダなんだろうなーとか思いましたが
早く試したかったので無視してました。

そのときのファイルを使ってエラーが再現するかテスト。
案の定同じエラーで進めませんでした。
これがframework追加後の構成。
Headersって変なファイルだけ。
そりゃーエラーしますわ…。

でも不思議なことに今ならMACで解凍してもエラーしないんですよね。
なんだったんだろう…


結果的に原因はZIP解凍失敗ってめっちゃ恥ずかしい内容でした。
こんなことのために中の人に時間を割かせてしまってほんと申し訳ないです…。
素晴らしい対応をありがとうございました m(__)m


2013/10/03 追記

"__MACOSX"について調べてみました。
MACで圧縮したのをWindowsで解凍すると出てくるんですね。
「__MACOSX」の意味は? いま敢えて「zip」を見直す

2013年10月1日火曜日

【Unity、iOS】adfurikun導入奮闘記。XCode5にしてどハマり中!

お久しぶりです。
最近はadfurikunのアカウント申請が通ったので使ってみようとがんばってました。
adfurikunさんはunityプラグインも提供してくださってるので楽勝だろーと思ってました。

だけど、どーにもこーにもビルド通せない・・・。
真っ赤
定義がないって言ってんだけどなんのこっちゃ!
XCode触ったことないしObjective-C(なのかな?)も分かんないし
何をどうしていいのか勝手が分かりません。

ぐぐってみたけど分からず。XCodeいろいろ触ってみたけど変わらず。

とりあえず環境を最新にしてみるかーって
XCodeを4.6.3から5に上げました。

いや、ハマるの分かってるんですけどね…
訳分からないのにとりあえず更新とか地獄見るパターン。

はい、案の定トラブりました。
そしてタイトルにつながります。

UnityからiOS向けにBuild&Runすると…
UnityException: Launching iOS project via Xcode4 failed. Check editor log for details.
こんなエラー。UnityからXCode起動しません。


困ってること
・UnityからXCode呼び出せない
  そもそもUnity3DってXCode5対応してるのかな。
・XCodeのレイアウトが変わっちゃって戻せない
  なんかソースコードだけが全画面になっちゃってサイドバーとか消えちゃった
・Adfurikun Unityサンプルのビルドエラー

これぐらい直せない自分の技術力のなさに落胆しつつ
明日も仕事なので寝ます。おやすみなさい。

あー頭いたい。


2013/10/02追記
アドフリくんの中の人の素晴らしいサポートにより解決しました。
解決編はこちら
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